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La dificultad, frustración y recompensa
Nota: Esto no es mas que mi opinión personal, si tienes discrepancia con los argumentos aquí presentados, con el mayor respeto posible, házmelo saber y podemos debatir sobre diferentes puntos de vista sobre estos argumentos. Para este ensayo se tomara de ejemplo juegos de acción (plataforma, hack & slash, entre otros), RPG's y juegos de estrategia y por sobre todo se tomara ejemplos con jefes o "boss" de dichos de juegos de estos géneros que normalmente son pruebas y desafíos donde se deben aplicar todas las mecánicas enseñadas en sus respectivos juegos, dicho esto podemos continuar. La dificultad dentro de un videojuego lo podemos tomar como el tamaño de los desafíos que los juegos nos presentan para poder continuar, donde ponen a prueba nuestra habilidad ante el mando, tiempo de reacción o nuestra agilidad mental, con diferentes tipos de eventos que se nos presentan. Esto puede hacer que títulos sean mas o menos disfrutables, un juego que no represente ningún tipo de amenaza y que te lleve de la mano durante toda su trama se siente vacío, de la misma forma, un juego que se sienta injusto por su alta dificultad o que el desafío sea mucho mayor a la recompensa brindada generara frustración y esto hará que quien lo juegue lo abandonen tarde o temprano. Esta línea muy delgada entre aburrimiento y frustración es la que siempre esta presente en juegos donde las habilidad del jugador es clave y es la que ha sido responsable de catalogar juegos de "mal diseñados" por el simple hecho de no haber podido equilibrarse bien ella. No es secreto para nadie que en los últimos años se ha habituado que a todo titulo con cierta dificultad se le agregue la etiqueta "Souls-like" pero con solo ver años atrás podemos ver que la dificultad no es nada nuevo, en los juegos de cartucho solían aumentar absurdamente la dificultad para compensar la poca durabilidad que tenían estos títulos por las limitaciones del hardware para aquellas épocas, esto fue disminuyendo mientras los juegos se hacían mas narrativos y accesibles a todo publico, pero ¿la accesibilidad es mala como concepto? El hecho de que los videojuegos sean mas fáciles y accesibles hacen que podamos disfrutar de mas títulos sin quedarnos estancados en diferentes secciones de un mismo juego, además, ha hecho que mas personas "menos Hábiles" o mejor dicho menos acostumbradas a juegos que ameriten mayor tiempo de aprendizaje a sus mecánicas, eso hace que la industria del videojuego crezca y madure, además de darnos historias para todos los gustos al tener un público mayor. Aunque volviendo al tema, la dificultad puede aplicarse de muchas maneras y sabemos que mal aplicada puede frustrar una experiencia jugable, aunque claramente es mas fácil decirlo que hacerlo. ¿Que podemos tomar como una dificultad mal aplicada o dificultad genérica? Tomando como ejemplo al boss de una determinada zona, se puede considerar dificultad genérica aumentar innecesariamente la cantidad de vida de dicho enemigo, la cantidad de daño que nos reparte, que se respawne enemigos menores a su alrededor, o que la hitbox de sus ataques sea mas grande de lo que debería serlo. haciendo que dicho enemigo sea un reto aunque algo mas tedioso que divertido. ¿Como podría esto convertirse en una dificultad adecuada? Que dicho boss tenga un moveset variado y acorde, que varíe en base a la situación dando aberturas para que puedas responder cada lapso definido de tiempo y sin que se alargue mucho este encuentro para no volverse tedioso, ese seria un boss el cual puede ser disfrutable y si compensamos con una recompensa acorde, nos podemos topar con una batalla que puede recordarse con entusiasmo. Un Combate de este estilo puede ser una experiencia tan grata que puede ser recordada tiempo después, todo el que tenga tiempo jugando debe recordar con cariño y melancolía un combate que apenas acabarlo nos ha provocado que aun nos tiemblen las manos o una emoción tan grande que queremos contarle a todos que por fin pudimos avanzar o que casi nos acaba y al ultimo minuto pudimos vencerlo, indiferentemente del juego al que estés pensando, ese es un tramo donde la dificultad estaba justo en el punto donde debía estar, donde la frustración no hizo que rechazaras el desafío y que te mantuvo detrás del mando intentándolo hasta que pudiste superar este reto. Dicho esto y que ya tenemos una idea de que puede ser una dificultad acorde al desafío y recompensa en una situación establecida ¿Como podría regularse eso en diferentes medidores de dificultad dentro de un mismo videojuego? Regularmente se tira mucho de aumentar el reto artificial aumentando la cantidad de enemigos, aumentando la cantidad de golpes que pueden aguantar y el daño que nos propinan, pero ¿Esto realmente esta midiendo nuestra habilidad, o nuestra paciencia? Un medidor bien aplicado nos limita el moveset de los enemigos mientras menor sea la dificultad dándonos mayores aperturas para castigar estas misma con mayor calma. pero dicho esto llega la ultima de nuestras preguntas ¿Se estaría dejando la idea original del autor para la dificultad mas alta? Objetivamente la respuesta seria un "si", aunque no necesariamente haría que la experiencia vaya a menos por el simple hecho de que sea mas accesible para un publico que no llega a determinado juego para medir su habilidad, sacrificando esta ultima para poder darte paso a adentrarte en su narrativa, eso no hace que la experiencia sea peor per se, se adecuaría al tiempo que tengamos disponibles para jugar. Para terminar hablemos un poco de la dificultad argumentada, una dificultad que vaya acorde con la narrativa. el reto que nos represente un juego donde comencemos siendo una divinidad no debería ser el mismo que nos representa uno donde somos una diminuta criatura que debe sobrevivir en un mundo donde somos la presa, quiero poner el ejemplo de Rainworld, un juego con una dificultad abrumadora, pero ese es el punto, es ese mundo nosotros somos la presa, nosotros debemos ser quien huye y debe sobrevivir, aunque el juego nos de las herramientas para defendernos siempre lo mejor sera escapar valiéndose, en que somos mas pequeños, ágiles y astutos que nuestros enemigos. En mi humilde opinión, estos juegos son los que no debería tener opciones de dificultad, juegos pequeños que van enfocados solo a contar una historia y que sus mecánicas están enfocadas a ese punto, la supervivencia y poder vivir un día mas en un mundo que te supera.
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La dificultad, frustración y recompensa
Nota: Esto no es mas que mi opinión personal, si tienes discrepancia con los argumentos aquí presentados, con el mayor respeto posible, házmelo saber y podemos debatir sobre diferentes puntos de vista sobre estos argumentos. Para este ensayo se tomara de ejemplo juegos de acción (plataforma, hack & slash, entre otros), RPG's y juegos de estrategia y por sobre todo se tomara ejemplos con jefes o "boss" de dichos de juegos de estos géneros que normalmente son pruebas y desafíos donde se deben aplicar todas las mecánicas enseñadas en sus respectivos juegos, dicho esto podemos continuar. La dificultad dentro de un videojuego lo podemos tomar como el tamaño de los desafíos que los juegos nos presentan para poder continuar, donde ponen a prueba nuestra habilidad ante el mando, tiempo de reacción o nuestra agilidad mental, con diferentes tipos de eventos que se nos presentan. Esto puede hacer que títulos sean mas o menos disfrutables, un juego que no represente ningún tipo de amenaza y que te lleve de la mano durante toda su trama se siente vacío, de la misma forma, un juego que se sienta injusto por su alta dificultad o que el desafío sea mucho mayor a la recompensa brindada generara frustración y esto hará que quien lo juegue lo abandonen tarde o temprano. Esta línea muy delgada entre aburrimiento y frustración es la que siempre esta presente en juegos donde las habilidad del jugador es clave y es la que ha sido responsable de catalogar juegos de "mal diseñados" por el simple hecho de no haber podido equilibrarse bien ella. No es secreto para nadie que en los últimos años se ha habituado que a todo titulo con cierta dificultad se le agregue la etiqueta "Souls-like" pero con solo ver años atrás podemos ver que la dificultad no es nada nuevo, en los juegos de cartucho solían aumentar absurdamente la dificultad para compensar la poca durabilidad que tenían estos títulos por las limitaciones del hardware para aquellas épocas, esto fue disminuyendo mientras los juegos se hacían mas narrativos y accesibles a todo publico, pero ¿la accesibilidad es mala como concepto? El hecho de que los videojuegos sean mas fáciles y accesibles hacen que podamos disfrutar de mas títulos sin quedarnos estancados en diferentes secciones de un mismo juego, además, ha hecho que mas personas "menos Hábiles" o mejor dicho menos acostumbradas a juegos que ameriten mayor tiempo de aprendizaje a sus mecánicas, eso hace que la industria del videojuego crezca y madure, además de darnos historias para todos los gustos al tener un público mayor. Aunque volviendo al tema, la dificultad puede aplicarse de muchas maneras y sabemos que mal aplicada puede frustrar una experiencia jugable, aunque claramente es mas fácil decirlo que hacerlo. ¿Que podemos tomar como una dificultad mal aplicada o dificultad genérica? Tomando como ejemplo al boss de una determinada zona, se puede considerar dificultad genérica aumentar innecesariamente la cantidad de vida de dicho enemigo, la cantidad de daño que nos reparte, que se respawne enemigos menores a su alrededor, o que la hitbox de sus ataques sea mas grande de lo que debería serlo. haciendo que dicho enemigo sea un reto aunque algo mas tedioso que divertido. ¿Como podría esto convertirse en una dificultad adecuada? Que dicho boss tenga un moveset variado y acorde, que varíe en base a la situación dando aberturas para que puedas responder cada lapso definido de tiempo y sin que se alargue mucho este encuentro para no volverse tedioso, ese seria un boss el cual puede ser disfrutable y si compensamos con una recompensa acorde, nos podemos topar con una batalla que puede recordarse con entusiasmo. Un Combate de este estilo puede ser una experiencia tan grata que puede ser recordada tiempo después, todo el que tenga tiempo jugando debe recordar con cariño y melancolía un combate que apenas acabarlo nos ha provocado que aun nos tiemblen las manos o una emoción tan grande que queremos contarle a todos que por fin pudimos avanzar o que casi nos acaba y al ultimo minuto pudimos vencerlo, indiferentemente del juego al que estés pensando, ese es un tramo donde la dificultad estaba justo en el punto donde debía estar, donde la frustración no hizo que rechazaras el desafío y que te mantuvo detrás del mando intentándolo hasta que pudiste superar este reto. Dicho esto y que ya tenemos una idea de que puede ser una dificultad acorde al desafío y recompensa en una situación establecida ¿Como podría regularse eso en diferentes medidores de dificultad dentro de un mismo videojuego? Regularmente se tira mucho de aumentar el reto artificial aumentando la cantidad de enemigos, aumentando la cantidad de golpes que pueden aguantar y el daño que nos propinan, pero ¿Esto realmente esta midiendo nuestra habilidad, o nuestra paciencia? Un medidor bien aplicado nos limita el moveset de los enemigos mientras menor sea la dificultad dándonos mayores aperturas para castigar estas misma con mayor calma. pero dicho esto llega la ultima de nuestras preguntas ¿Se estaría dejando la idea original del autor para la dificultad mas alta? Objetivamente la respuesta seria un "si", aunque no necesariamente haría que la experiencia vaya a menos por el simple hecho de que sea mas accesible para un publico que no llega a determinado juego para medir su habilidad, sacrificando esta ultima para poder darte paso a adentrarte en su narrativa, eso no hace que la experiencia sea peor per se, se adecuaría al tiempo que tengamos disponibles para jugar. Para terminar hablemos un poco de la dificultad argumentada, una dificultad que vaya acorde con la narrativa. el reto que nos represente un juego donde comencemos siendo una divinidad no debería ser el mismo que nos representa uno donde somos una diminuta criatura que debe sobrevivir en un mundo donde somos la presa, quiero poner el ejemplo de Rainworld, un juego con una dificultad abrumadora, pero ese es el punto, es ese mundo nosotros somos la presa, nosotros debemos ser quien huye y debe sobrevivir, aunque el juego nos de las herramientas para defendernos siempre lo mejor sera escapar valiéndose, en que somos mas pequeños, ágiles y astutos que nuestros enemigos. En mi humilde opinión, estos juegos son los que no debería tener opciones de dificultad, juegos pequeños que van enfocados solo a contar una historia y que sus mecánicas están enfocadas a ese punto, la supervivencia y poder vivir un día mas en un mundo que te supera.
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Nota: Esto no es mas que mi opinión personal, si tienes discrepancia con los argumentos aquí presentados, con el mayor respeto posible, házmelo saber y podemos debatir sobre diferentes puntos de vista sobre estos argumentos. Para este ensayo se tomara de ejemplo juegos de acción (plataforma, hack & slash, entre otros), RPG's y juegos de estrategia y por sobre todo se tomara ejemplos con jefes o "boss" de dichos de juegos de estos géneros que normalmente son pruebas y desafíos donde se deben aplicar todas las mecánicas enseñadas en sus respectivos juegos, dicho esto podemos continuar. La dificultad dentro de un videojuego lo podemos tomar como el tamaño de los desafíos que los juegos nos presentan para poder continuar, donde ponen a prueba nuestra habilidad ante el mando, tiempo de reacción o nuestra agilidad mental, con diferentes tipos de eventos que se nos presentan. Esto puede hacer que títulos sean mas o menos disfrutables, un juego que no represente ningún tipo de amenaza y que te lleve de la mano durante toda su trama se siente vacío, de la misma forma, un juego que se sienta injusto por su alta dificultad o que el desafío sea mucho mayor a la recompensa brindada generara frustración y esto hará que quien lo juegue lo abandonen tarde o temprano. Esta línea muy delgada entre aburrimiento y frustración es la que siempre esta presente en juegos donde las habilidad del jugador es clave y es la que ha sido responsable de catalogar juegos de "mal diseñados" por el simple hecho de no haber podido equilibrarse bien ella. No es secreto para nadie que en los últimos años se ha habituado que a todo titulo con cierta dificultad se le agregue la etiqueta "Souls-like" pero con solo ver años atrás podemos ver que la dificultad no es nada nuevo, en los juegos de cartucho solían aumentar absurdamente la dificultad para compensar la poca durabilidad que tenían estos títulos por las limitaciones del hardware para aquellas épocas, esto fue disminuyendo mientras los juegos se hacían mas narrativos y accesibles a todo publico, pero ¿la accesibilidad es mala como concepto? El hecho de que los videojuegos sean mas fáciles y accesibles hacen que podamos disfrutar de mas títulos sin quedarnos estancados en diferentes secciones de un mismo juego, además, ha hecho que mas personas "menos Hábiles" o mejor dicho menos acostumbradas a juegos que ameriten mayor tiempo de aprendizaje a sus mecánicas, eso hace que la industria del videojuego crezca y madure, además de darnos historias para todos los gustos al tener un público mayor. Aunque volviendo al tema, la dificultad puede aplicarse de muchas maneras y sabemos que mal aplicada puede frustrar una experiencia jugable, aunque claramente es mas fácil decirlo que hacerlo. ¿Que podemos tomar como una dificultad mal aplicada o dificultad genérica? Tomando como ejemplo al boss de una determinada zona, se puede considerar dificultad genérica aumentar innecesariamente la cantidad de vida de dicho enemigo, la cantidad de daño que nos reparte, que se respawne enemigos menores a su alrededor, o que la hitbox de sus ataques sea mas grande de lo que debería serlo. haciendo que dicho enemigo sea un reto aunque algo mas tedioso que divertido. ¿Como podría esto convertirse en una dificultad adecuada? Que dicho boss tenga un moveset variado y acorde, que varíe en base a la situación dando aberturas para que puedas responder cada lapso definido de tiempo y sin que se alargue mucho este encuentro para no volverse tedioso, ese seria un boss el cual puede ser disfrutable y si compensamos con una recompensa acorde, nos podemos topar con una batalla que puede recordarse con entusiasmo. Un Combate de este estilo puede ser una experiencia tan grata que puede ser recordada tiempo después, todo el que tenga tiempo jugando debe recordar con cariño y melancolía un combate que apenas acabarlo nos ha provocado que aun nos tiemblen las manos o una emoción tan grande que queremos contarle a todos que por fin pudimos avanzar o que casi nos acaba y al ultimo minuto pudimos vencerlo, indiferentemente del juego al que estés pensando, ese es un tramo donde la dificultad estaba justo en el punto donde debía estar, donde la frustración no hizo que rechazaras el desafío y que te mantuvo detrás del mando intentándolo hasta que pudiste superar este reto. Dicho esto y que ya tenemos una idea de que puede ser una dificultad acorde al desafío y recompensa en una situación establecida ¿Como podría regularse eso en diferentes medidores de dificultad dentro de un mismo videojuego? Regularmente se tira mucho de aumentar el reto artificial aumentando la cantidad de enemigos, aumentando la cantidad de golpes que pueden aguantar y el daño que nos propinan, pero ¿Esto realmente esta midiendo nuestra habilidad, o nuestra paciencia? Un medidor bien aplicado nos limita el moveset de los enemigos mientras menor sea la dificultad dándonos mayores aperturas para castigar estas misma con mayor calma. pero dicho esto llega la ultima de nuestras preguntas ¿Se estaría dejando la idea original del autor para la dificultad mas alta? Objetivamente la respuesta seria un "si", aunque no necesariamente haría que la experiencia vaya a menos por el simple hecho de que sea mas accesible para un publico que no llega a determinado juego para medir su habilidad, sacrificando esta ultima para poder darte paso a adentrarte en su narrativa, eso no hace que la experiencia sea peor per se, se adecuaría al tiempo que tengamos disponibles para jugar. Para terminar hablemos un poco de la dificultad argumentada, una dificultad que vaya acorde con la narrativa. el reto que nos represente un juego donde comencemos siendo una divinidad no debería ser el mismo que nos representa uno donde somos una diminuta criatura que debe sobrevivir en un mundo donde somos la presa, quiero poner el ejemplo de Rainworld, un juego con una dificultad abrumadora, pero ese es el punto, es ese mundo nosotros somos la presa, nosotros debemos ser quien huye y debe sobrevivir, aunque el juego nos de las herramientas para defendernos siempre lo mejor sera escapar valiéndose, en que somos mas pequeños, ágiles y astutos que nuestros enemigos. En mi humilde opinión, estos juegos son los que no debería tener opciones de dificultad, juegos pequeños que van enfocados solo a contar una historia y que sus mecánicas están enfocadas a ese punto, la supervivencia y poder vivir un día mas en un mundo que te supera.
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